BATIMENTS
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Installation minière
Centre universel mobile pour l'extraction de matières premières, leur stockage et leur traitement. Pour des raisons de sécurité, il a été doté d'un système indépendant de production d'énergie. La zone d'atterrissage orbitale comprise dans le module rend celui-ci complètement indépendant du module de base.
Cristal |
Eau |
Temps |
800 |
300 |
1:10 Min. |
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Description et numérotation
des modules de bas en haut |
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1. Module Principal de Construction (MPC ou Big Foot)
Module de base des tours modulaires. Il est équipé d'un Module d'Atterrissage Orbital, d'un Générateur Energétique indépendant, d'Ascenseurs Anti-Gravitionnels intégrés, et d'un Système Automatique de Portes. Le module de base est construit pour y empiler jusqu'à quatre modules.
Cristal |
Eau |
Temps |
Capacité |
1.000 |
600 |
10 Sec. |
5 Unités |
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2. Module d'énergie solaire
Ce module est équipé de convertisseurs quantiques qui traitent l'énergie solaire interceptée. Il a été modifié pour opérer avec des systèmes à usage intensif et équipé de transmetteurs directionnels d'énergie, qui fournissent la puissance à des bâtiments distants. La technologie utilisée pour cette transmission dépend de la distance à parcourir.
Cristal |
Eau |
Temps |
300 |
150 |
10 Sec. |
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3. Module de production
Module équipé d'un hangar et d'une ligne de production entièrement automatisée. Tous les types de véhicules terrestres et aériens peuvent y être produits et leurs pilotes entraînés. Les véhicules et appareils sont livrés par des ascenseurs gravitationnels. De par sa taille imposante, ce module est à même d'héberger des forces importantes.
Cristal |
Eau |
Temps |
800 |
150 |
1:00 Min. |
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4. Module d'entraînement d'infanterie
Module comportant des logements et des salles d'entraînement pour les troupes de la CL. Il garantit des conditions de vie relativement confortables.
Cristal |
Eau |
Temps |
500 |
500 |
10 Sec. |
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5. Module de combat
Module triple de combat standard. Trois plateformes modulaires permettent de créer divers systèmes de défense et sont la source d'une puissance de feu substantielle. Une telle disposition de plateformes de combat garantit la protection de tous les côtés de la tour.
Equipement standard: trois canons électriques à grande puissance de feu. Perfectionnements possibles.
Cristal |
Eau |
Temps |
500 |
600 |
30 Sec. |
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6. Module de haute technologie
Module comportant des laboratoires et des chambres de test pour développer et mettre en application des technologies nouvelles. Suite à son utilisation très spécifique, d'autres modules ne peuvent pas lui être rattachés. Il est donc le plus souvent localisé en haut de la tour. Les activités de recherche sont identifiées par un système de particules localisé sur les antennes supérieures.
Cristal |
Eau |
Temps |
800 |
150 |
45 Sec. |
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Module Fighter
Ce module de combat ne peut être placé qu'au sommet de la tour. Il contient un hall de production et une piste d'atterrisssage intérieure pour 4 appareils des classes Mercury et Atlas.
Requis: Mercury
Cristal |
Eau |
Temps |
1000 |
150 |
30 Sec. |
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Module de stockage
Module qui permet le stockage des surplus de matériaux extraits, utilisés en cas d'urgence
pour la construction d'unités de combat. Le nombre de ces modules détermine le nombre
d'unités qui peuvent être produites.
Cristal |
Eau |
Temps |
Capacité |
700 |
150 |
45 Sec. |
10 Unités |
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Module d'espionnage
Module de base de tour, équipé d'un détecteur de mouvement. Grâce à la technologie mise en oeuvre,
le système est capable de détecter les véhicules terrestres à une distance pratiquement illimitée.
La rigidité de la structure a été réduite par l'installation des détecteurs et on ne peut y empiler
que quatre modules.
Cristal |
Eau |
Temps |
800 |
600 |
30 Sec. |
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Module de combat ultime
Module de combat avancé composé d'une unité de production et d'une piste d'atterrissage pour
les unités indépendantes de combat Ripper et Ultimate Ripper. Suite à son utilisation, ce module
ne peut être monté qu'au sommet de la tour.
Construction |
Recherche |
Cristal |
Eau |
SR |
2.500 |
150 |
1.500 |
|
Cristal |
Eau |
Temps |
0 |
2.000 |
1:00 Min. |
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Clôture-laser
Barrière énergétique alimentée à distance, équipée d'un lanceur de rayons pour détruire
les unités aériennes qui la survolent.
Cristal |
Eau |
Temps |
100 |
0 |
15 Sec. |
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1. Clôture-laser à fusil Sniper EWG-SG / 2. Clôture-laser à lanceur AA
Un segment modifié de clôture-laser. En plus de l'équipement standard,
il est muni d'une plateforme modulaire pour l'installation de divers systèmes défensifs.
1. Equipement standard: fusil Sniper EWG-SG.
2. Equipement standard: lanceur AA à roquettes sol-air
Cristal |
Eau |
Temps |
200 |
0 |
15 Sec. |
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Clôture-laser à canon électrique
Un segment modifié de clôture-laser. En plus de l'équipement standard, il est muni d'une plateforme modulaire pour l'installation de divers systèmes défensifs.
Equipement standard: canon électrique..
Cristal |
Eau |
Temps |
200 |
0 |
15 Sec. |
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Tours jumelles
Module de combat indépendant alimenté à distance et équipé de deux plateformes modulaires pouvant
accueillir divers systèmes de défense. Equipement standard: deux blasters plasma.
Requis: Module de combat ultime
Construction |
Recherche |
Cristal |
Eau |
Temps |
1.000 |
0 |
1 Min. |
|
Cristal |
Eau |
Temps |
0 |
3.000 |
2:00 Min. |
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INFANTERIE
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Infanterie
Unités féminines d'infanterie de la CL, équipées de fusils d'assaut G90, une version dérivée
du H-K, déjà utilisé lors de la Grande Guerre de 2084.
Des Jet packs Heinkel P14 permettent à ces unités de voler.
Evolution possible en Infanterie de 1ère classe
Portée de tir +1, Précision +5%.
Construction |
Rech. 1ère Classe |
Cristal |
Eau |
SR |
10 |
150 |
100 |
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Cristal |
Eau |
Temps |
0 |
1.500 |
1:00 Min. |
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Hacker
Spécialistes de logiciels de combat. Protégées par les unités d'infanterie pendant l'action. Elles connaissent la plupart des systèmes de sécurité ennemis. Très mobiles grâce à leur Jet pack Heinkel P14.
Portée de Hacking: 14 - Requis: Infanterie 1ère classe
Evolution possible en Hacker de 1ère classe
Vitesse de Hacking: +20% Portée de Hacking: 15
Evolution possible en Hacker Master
Vitesse de Hacking: +50% Portée de Hacking: 16
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Construction |
Rech. 1ère classe |
Rech. Master |
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Cristal |
Eau |
Temps |
2.000 |
1.500 |
1:00 Min. |
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Cristal |
Eau |
Temps |
1.500 |
2.000 |
1:00 Min. |
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Pilote
Spécialiste entraîné à l'utilisation de véhicules terrestres et appareils aériens de combat.
Equipé seulement du Jet pack Heinkel P14 et d'un fusil d'assaut léger G90/M, une version
raccourcie du fusil d'assaut G90. N'est pas qualifié pour le combat à l'air libre, en dehors
des véhicules et appareils.
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Les unités suivantes peuvent être produites dans une base CL:
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Apollo
Un véhicule de combat rapide et manoeuvrable développé pour rechercher et détruire les unités
d'infanterie. Cet usage peut être partiellement modifié par des armements additionnels.
Toutefois, son blindage peu épais n'offre aucune garantie de succès durant un affrontement
avec des véhicules ou appareils ennemis.
Cristal |
Eau |
Aérien |
Terrestre |
120 |
150 |
Oui |
Oui |
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Athena
Populaire parmi les troupes de la CL, le "Petit Nuage" est une unité volante
d'interception légère. Grâce à une régulation des turbines, elle est capable de vol stationnaire.
Cristal |
Eau |
Aérien |
Terrestre |
120 |
150 |
Oui |
Oui |
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Ares
Appareil de chasse partiellement doté des solutions techiques adoptées pour le modèle Athena
(action régulée turbine). Les soldats de la Dynastie s'en sont inspirés pour dire, selon le vieux
proverbe slave: "Un petit nuage amène une forte pluie".
Requis: Athena
Cristal |
Eau |
Aérien |
Terrestre |
210 |
150 |
Non |
Oui |
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Pluto
Structure de combat basée sur un atterrisseur orbital, équipé d'une turbine de propulsion régulée
Heinkel H66. Sa mission principale est la destruction d'installations terrestres ennemies isolées.
Requis: Athena
Cristal |
Eau |
Aérien |
Terrestre |
600 |
150 |
Non |
Oui |
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Mercury
Jet de chasse rapide et manoeuvrable destiné à la défense des bases aériennes de la CL,
vu son faible rayon d'action. Souvent utilisé comme défense et support des bombardiers
"Atlas", lequel a changé le sens de l'expression: "le calme avant la tempête"...
Requis: Athena
Cristal |
Eau |
Aérien |
Terrestre |
250 |
150 |
Oui |
Non |
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Atlas
Un bombardier de petite taille destiné à la destruction des unités ennemies dans le périmètre
proche de la base. Rapide et solide, au prix d'une puissance destructrice réduite.
Requis: Mercury
Cristal |
Eau |
Aérien |
Terrestre |
400 |
150 |
Non |
Oui |
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Phobos
Véhicule de combat universel utilisé principalement pour le transport des forces terrestres de la CL.
Différentes options d'équipement permettent de l'adapter à n'importe quelles conditions de combat.
Requis: Module de combat ultime
Cristal |
Eau |
Aérien |
Terrestre |
500 |
150 |
Non |
Oui |
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Deimos
Destroyer lourd de tanks. Deux canons et un blindage résistant permettent aux unités de cette
classe de remporter des combats, même lorsqu'elles sont en sous-nombre.
Requis: Phobos
Cristal |
Eau |
Aérien |
Terrestre |
500 |
150 |
Non |
Oui |
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Charon
Arsenal mobile, le renfort parfait pour des unités blindées appelées à subir les impacts de l'attaque ennemie.
Un seul "Charon" est doté de suffisamment de force de frappe pour anéantir complétement un importante
concentration militaire ennemie.
Requis: Deimos
Cristal |
Eau |
Aérien |
Terrestre |
900 |
150 |
Non |
Oui |
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Crion - artillerie mobile de la Corporation Lunaire
Plateforme anti-gravitationnelle équipée d'un canon à rayon plasma. Capable de tirer seulement
après atterrissage, une fois stabilisé par des unités hydrauliques de fixation. Détruit les
installations de défense ennemies. Dépourvue de défenses en cas d'attaque directe, une cible
particulièrement facile pour les actions aériennes ennemies.
Requis: Phobos
Cristal |
Eau |
Aérien |
Terrestre |
600 |
150 |
Non |
Oui |
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Styx
Unité de commandement à vocation de support pour les forces principales de la CL.
Equipée de plateformes modulaires pour le montage de dispositifs divers basés sur la
technologie top-secret de bloquage des systèmes ennemis et de sous-unités auxiliaires
de régénération de boucliers énergétiques.
Cristal |
Eau |
Aérien |
Terrestre |
1.000 |
150 |
Non |
Non |
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Ripper
"Arme magique" - W18 - Une unité de combat camouflée en élément de bâtiment.
Equipée d'un puissant canon à plasma et d'un générateur énergétique de propulsion et de
création de bouclier énergétique.
Requis: Module de combat ultime
Cristal |
Eau |
Aérien |
Terrestre |
700 |
1.000 |
Non |
Oui |
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Ultimate Ripper
Qu'est-ce qui pourrait être mieux qu'une "Arme magique"?... Une "Arme magique 2 "!
Le W18/2, un appareil robuste utilisé pour détruire les cibles ennemies qui ne peuvent être atteintes par
les unités conventionnelles,par exemple à l'intérieur même des bases ennemies.
La taille du W18/2 a été accrue, ce qui permet la destruction simultanée de cibles multiples.
Requiert: Ripper
Cristal |
Eau |
Aérien |
Terrestre |
1.500 |
2.000 |
Non |
Oui |
|
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